E Agora? como experiência de cultura de paz
O jogo coloca convivência, conflito e mediação dentro de cenas jogáveis. O objetivo é apoiar a conversa em sala — em SCFV ou na escola — sobre como responder a conflitos reais, com contexto, consequência e uma roda restaurativa.
Este é um protótipo independente, rodado até aqui sem fomento público ou vínculo formal com edital. A proposta fica disponível para uso educativo e para eventual adaptação em futuras iniciativas, parcerias ou políticas de cultura de paz.
Jovens de 15 a 17 anos, com uso mediado por educadores em Serviços de Convivência e Fortalecimento de Vínculos (SCFV) e na escola pública. Cada caso é jogado em rodada de mesa ("Quem é Quem na Cena"), em três modos — solo reflexivo, discussão no projetor com a turma, ou kit impresso para sala sem aparelho — e fechado por uma roda restaurativa conduzida pelo educador.
Ensino Médio (com aproveitamento no 9º ano do Ensino Fundamental)
Projeto de Vida · Língua Portuguesa · Sociologia / Ciências Humanas e Sociais Aplicadas · Filosofia / Ética · Ensino Religioso (ética e alteridade, no 9º ano EF)
- Cada caso é um conflito real com resposta e consequência — sem game over.
- Os conceitos só são nomeados na reflexão e na roda restaurativa (anti-panfleto).
- Ferramentas de paz treinadas num eixo voltam exigidas como atalhos em outros.
- Três modos — solo, projetor e kit impresso — para salas com e sem aparelho.
ODS 16
Paz, Justiça e Instituições Eficazes
É o ODS-núcleo do jogo. "E Agora?" é um simulador de convivência: cada caso é um conflito real (no grupo, no bairro ou nas redes) em que o jogador escolhe uma resposta e vive a consequência no clima da comunidade — sem game over, porque a lógica é consequência, não derrota. O jogo treina prevenção de violência, mediação de conflitos e justiça restaurativa como competências praticáveis, ligando cultura de paz à construção de uma convivência pacífica e de "instituições" da vida cotidiana — regras justas e acordos que se cumprem.
- No teatro de papéis ocultos "Quem é Quem na Cena", cada jogador encarna em segredo um lado do conflito — Alvo, Quem Puxa, Plateia ou Quem Pode Cortar — encena, vota e revela, vivendo a cena por dentro de cada lugar e medindo o peso de quem só assiste.
- Ferramentas de paz desbloqueáveis (Escuta ativa, Respiro, Mediação, Falar no "eu", Aliança, Círculo) são treinadas num eixo e voltam exigidas como atalhos restaurativos em outros — ensinam mediação ao praticá-la.
- O eixo Reparação e justiça encerra com Círculo restaurativo e acordo: assumir o dano, reconstruir a confiança no tempo e fechar um combinado com passo concreto — acesso à justiça restaurativa em escala de convivência.
ODS 10
Redução das Desigualdades
Os casos põem em cena exclusão, hierarquias de poder e regras que punem os de baixo, trabalhando inclusão e o lugar de quem "sempre sobra". A cultura de paz aqui é antidiscriminatória: pertencer e abrir lugar para o diferente é prevenção de violência.
- O eixo Pertencimento e diversidade encena exclusão pela origem e pelo corpo — o novato imitado pelo jeito de falar, quem é cortado da lista, quem "sobra" sempre, o apelido sobre o cabelo — e premia abrir um lugar a tempo.
- No eixo Território, casos de regra injusta e de espaço tomado mostram poder desigual e a saída coletiva: "reclamar junto e com proposta", "problema coletivo, saída coletiva".
- A mecânica de papéis ocultos faz o jogador encarnar o Alvo — quem leva a pior na cena — sentindo por dentro o custo da exclusão que, de fora, parecia "só brincadeira".
ODS 4
Educação de Qualidade
O jogo é material didático mediado: transforma convivência e mediação em experiência jogável, evitando o panfleto. O conceito nunca é pregado em tela — só é nomeado na reflexão e na roda restaurativa —, permitindo ao educador trabalhar competências socioemocionais e cidadania em SCFV ou na escola sem reduzir cultura de paz a lição de moral.
- O insight aparece só depois da escolha (anti-panfleto): o conceito é nomeado na reflexão — "chegar perto", "o peso de quem só assiste", "paz de aparência" —, transformando a consequência em aprendizagem, não em sermão.
- Cada caso encerra com uma roda restaurativa (perguntas off-play) que o educador usa para a turma elaborar a experiência em grupo.
- Os três modos — solo, discussão no projetor e kit impresso — adaptam o material a salas com e sem aparelho, mantendo o uso inclusivo em diferentes equipamentos públicos.
14 conceitos, organizados em 8 competências, cobertos pelos casos dos 6 eixos temáticos.
Empatia e perspectiva
Responsabilidade do espectador
Escuta
Não-violência e autorregulação
Convivência digital
Comunicação e mediação
Pertencimento e inclusão
Reparação e justiça restaurativa